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La naissance d´un bâtiment

Nous voulons vous présenter dans notre rubrique „derrière les coulisses“ comment le contenu de Celetania va être modelé. Nous allons pour la toute première fois vous présenter une image tirée du moteur du jeu de Celetania. Il s´agit pour l´instant d´une version bêta assez jeune qui naturellement évoluera avec le temps. Il va de soi que cette image est une image non retouchée.

 

Chaque objet du monde de Celetania prend naissance à partir d´un crayon sur une feuille de papier. Le croquis sera aussi longtemps travaillé j´usqu´à ce que toute l´équipe du departement graphique soit satisfaite. J´usqu´à ce le croquis soit assez mûr pour la production peuvent s´écouler assez rapidement une douzaine de feuilles de papier. On peut apercevoir sur l´image ci-contre une version retouchée d´un croquis fait au crayon.

 

 

L´artiste 3D va créer à base de ce dessin une Mesh. Une Mesh est accumulation de polygônes qui prennent la forme d´un objet. Mais cependant une stricte limite de polygônes est à respecter, car leur nombre influence grandement les performances (images par seconde) du jeu.

 

 

L´objet ainsi créé doit être recouvert d´une couche de pixels. Pour ce faire, un Designer de textures crèe plusieures surfaces qui seront plus tard combinées au moteur du jeu. En plus de cela viennent s´ajouter des composantts dynamiques comme par example une zone pour la couleur du joueur, zone qui doit plus tard se retrouver sur le bâtiment en question. Ci-contre on peut voir un „render“ 3D du bâtiment.

 

 

La surface de chaque objet du jeu va en plus être détaillée à travers des „Shaders“. Ceux-ci sont surtout responsables de l´éclairage. Les imperfections sur certaines surfaces doivent par example refléter la lumière différement que les surfaces plus lisses et les fenêtres doivent par example briller dans le noir.

 

 

Toutes ces étapes vont finalement être introduites dans le moteur du jeu. Cette image a dans l´ideal juste une très petite différence avec les précédentes étapes. Chaque objet aura dans la version finale du jeu une étape de „post production“ qui améliora son rendu. Des effets comme par exemple la profondeur de champs, l´effet de Bloom (suréclairage des zones claires), l´effet de mouvements seront encore ajoutés. Ce screenshot ne possède cependant pas encore tous ces effets et montre le résultat de la qualité de l´image à atteindre.


    
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