El Nacimiento de un Edificio
En nuestra categoría “Detrás de las Escenas” hoy queremos presentarles cómo configuramos los contenidos de Celetania. Por primera vez vamos a mostrar una captura de pantalla directamente del motor de juego de Celetania. En esta ocasión se trata de una versión beta temprana de la engine grafica la cual va modificarse todavía hasta el lanzamiento de Celetania. Evidentemente la captura de pantalla no es retocada.
Cada objeto del mundo del juego comienza con el lápiz en una hoja de papel. Este bosquejo se modifica hasta el team completo de la pipeline grafica esta contento. En la mayoría de las veces así se producen rápidamente docenas de papeles, hasta que un bosquejo se madura. En la imagen lateral se puede ver una versión ya modificada de un bosquejo a lápiz.
En base a este dibujo el artista 3D a continuación elabora el mesh. Un mesh es una acumulación de polígonos, los cuales reproducen la forma del objeto. Al hacerlo se deben respetar limites fijos, porque la cantidad de los triángulos usados afecta determinante el rendimiento posterior (imágenes por segundo) del juego.
El objeto formado a continuación tiene que ser pegado con un tapiz de píxeles. Por esto un diseñador de texturas crea diversas superficies, las cuales serán mas luego combinadas en la engine. Además se suman componentes dinámicos como una área para el color del jugador, lo cual se debe reencontrar encima de los edificios. Aquí se ve el edificio ya como una imágen reproducida del software 3D.
La superficie de cada objeto del mundo del juego se detalla adicionalmente con shader. Estos principalmente son responsables para la iluminación. Las impurezas de la superficie, por ejemplo, deben reflectar la luz menos que los espacios limpios circundantes y las ventanas deben alumbrar en la oscuridad.
A continuación en la engine se colocan todas las piezas sueltas. Idealmente esta imagen solamente tiene muy pequeños divergencias de los pasos anteriores. En el juego terminado cada objeto va ser mejorado con post procesos. Estos son efectos con poca profundidad de campo, bloom (sobre-luminosidad de estrellas brillantes) o el trazo confuso de movimiento. Esta captura de pantalla prescinde a tales efectos y muestra el material de origen, lo cual es determinante decisivo para la calidad que se requiere conseguir después.



















